Angel_of_Dark Oliver Pavicevic Organism Media Milano
Član broj: 31111 Poruke: 204 *.fastres.net.
Sajt: blog.myspace.com/Oneof18a..
|
Ja bih problem sa pravljenjem igara uporedio sa problemom auto-industrije.
Odlucio si da osnujes fabriku i da napravis novi automobil?
Sta je najvaznije? Pitanje nije tako jednostavno, dali je najvaznije krenuti od spoljasnjeg izgleda auta, ili od njegovog motora, ili od tockova, ili od airbaga?
U game industriji moras da vodis racuna o svemu, a ne samo o motoru (sta ce mi motor ferrarija u fici koji trosi 40 litara na 100 km, ako ce fica da se raspadne pri takvim brzinama, ali ako prenos nije dobar?). Svi elementi uticu podjednako na sam zavrsni kvalitet igre, i nijedan elemenat ne sme biti prepusten slucaju (a cesto biva, jer su ljudi ubedjeni da kada sednu i napisu jedan engine - imaju sve sto im treba da naprave igricu. Naveo bih nekoliko scenarija koje su naterale mnoge projekte na propast:
-imamo gotov engine!
engine nikada nije zavrsen, uvek postoji puno toga da se doda i doradi, sve dok ga realno ne isprobamo sa artworkom i sa svim bugovima koji mogu da uslede u zavrsenom testiranju - nijedan engine nije zavrsen. Demo od tri kocke koje rotiraju nije dovoljan. Ovo vazi kako za comkmertial third party engine tako i za one sklopljene u kuci. Prednost third party enginea sto su bazirani na tudjem iskustvu i sto je neko drugi vec ispravio gomilu stvari, te ce nas osloboditi puno muka koje bi nas susretale u radu sa in house engineom.
Moje licno misljenje je da sa pravljenjem In house enginea treba poceti tek nakon nekoliko uspesnih naslova - kada je tim maximalno uigran i kada se dobro poznaju uloge, jake tacke i slabe tacke tima. U svim ostalim slucajevima bolje je platiti neki vec provereni komercijalni engine - iako se cena na pocetku moze ciniti previsokom (i uvek se tako cini)- na duze staze se itekako isplati.
-Nemamo pare ali imamo volju:
Niko nece zauvek raditi bez ikakvog novca. Lepo je raditi iz licnog zadovoljstva, medjutim, to obicno kratko traje - zivimo u svetu gde je potrebno imati pare da bi se prezivelo (stanodavac mi nece oprostiti ne placene kirije zato sto sam programer i zato sto sam perspektivan, u samoposluzi ne mogu da pokupim hranu a da na kasi kazem da cu platiti kada izadje moja igra). Interes traje onoliko koliko imamo koristi od necega (na zalost je to tako) - rad na igri je cesto dugorocno ulaganje, i osim ako nam tetka nije udelila veliko bogatstvo, pre ili kasnije cemo se okrenuti necem drugom. Ovakvi projekti, ako ne umru odmah, su osudjeni na to da prelaze iz ruke u ruku i da se na kraju ne zna sta je, kako i zasto zapoceto.
-Imamo pare (ostavila nam tetka), ostalo ce lako:
Ovo je redak slucaj u Yu (skoro nemoguc), ali je i ovo 'dobar' primer koji se ponavlja u Game industriji. Cesto se desava da ljudi koji imaju novaca, nemaju nekih drugih kvalifikacija i vizije i jednostavno nisu sposobni da naprave i odrze dobar tim, a pogotovo da odrze dobru atmosferu u timu (koji je jako bitna stavka kreativnog posla). Ovo je verovatno i najcesci razlog propadanja igara.
-imamo super scenario za igru koja ce biti hit:
Scenario je bitan, ali samo ako je izveden dobro. Ako ne postoji, ne valja, ako postoji, ne znaci da je uspesan. Gameplay je nesto sto mora da se testira, a testira se najbolje nakon zavrsenog developmenta. U danasnje vreme su igre postale jako kompleksne - tako i njihovo testiranje. Napraviti dobar balans Gameplay-a je tesko - i cesto zahteva vracanje na development i velike izmene, koje kostaju vremena i para. Uspesan primer takvih izmena je recimo HL2 gde je scenario izprevrtan u zadnjim stadijumima rada. Ovo zahteva vremena i novca, i cesto ume da bude frustrirajuce za tim.
-Pravicemo igru koja ce biti najbolja igra na svetu:
Svaka cast, ali ko puca visoko rizikuje da padne nisko.
-Pravicemo igru koja ce biti prosecna:
Svaka cast na skromnosti, ali ako ne pucate na dovoljno visoko, verovatno nikada necete ni poleteti. A pogotovo je vrlo verovatno da cete napraviti nesto sto je ispod nivoa na koji ste pucali. Imajte uvek na umu da tehnologija napreduje, da trziste napreduje, i da kada jednom budete izdali igricu (sa godinu dana zakasnjenja) ta ce igrica vrlo verovatno biti zastarela i pregazena sa naslovima koji ce biti dve generacije ispred.
I na kraju, da se vratimo na prvo poredjenje - automobili u Srbiji i video igre u Srbiji. Problem je sto se bez ozbiljnog rada i ulaganja rizikuje da se u rukama zavrsi sa proizvodom za 'americko' trziste poput YUGA. Ko sto neko rece: Uzmite Fiat, skinite mu sve sto valja, i dobicete Yugo.
Iako se radi o igrama, game industrija je sve osim igre - ozbiljan i unosan posao, kome tako i treba pristupiti.
[Ovu poruku je menjao Angel_of_Dark dana 28.03.2006. u 13:57 GMT+1]
|